2008-2-17 14:26:15 阅读2126 评论16 172008/02 Feb17
早在入行之前,我就经常问自己,如果入了行,十年之后会干什么呢?
在很久以前,对于我来说这就只有一个选择,那就是“策划”。但是去当所谓的策划,钱的问题是无解的。2000年以前,很多策划30多岁拿的薪水根本买房无望,养育儿女也紧张,对于我来说完全不可接受。很不幸的是,这就是当年(甚至包括现在)很多人的境况。
我之前写过文章说,策划薪资低构成了国产游戏制作水准低下的原因之一。现在我们不从宏观上去讲为什么薪资低,我们讲,实际上来说,国内的策划工作其实是以文案工作和各类编辑器使用为主体,它首先要求你是一个合格的文员,其次要求你能把一件事情用文字或者脚本语言说清楚,还有最好你还是一个狂热的游戏爱好者,有操作各种游戏及
2009-6-9 0:46:56 阅读372 评论0 92009/06 June9
http://blog.sina.com.cn/gamewind
受不了网易博客了,功能烂,访问烂....如果当初不是为了支持东家...
2009-5-31 1:21:33 阅读239 评论0 312009/05 May31
设计出成功的游戏产品真的就是靠撞大运么?
把要求降低一点说——设计非山寨化的游戏产品——其实不如说,是要正儿八经的去设计一个游戏产品,它需要设计者有一些正儿八经、但又不是完全办不到的准备(这不是废话嘛!)。这些准备无外乎:
1、做事的心态。游戏设计,至少在公司里面展开的游戏设计并不只是关于个人兴趣、人机交互的问题,它还是公司的饭碗问题,是业务问题。创意很重要,但是形式也同样重要:要讲逻辑、讲道理,不要玩艺术、弄玄学。喜欢在游戏设计上玩艺术、弄玄学的人可以去做独立游戏碰碰运气,不要跑到公司里面来制造混乱。
2、要抓住流动的知识。游戏设计、或者说产品设计,它的知识是流动的。和那些有着等级森严的学界作后盾,一字一句全写在书本和期刊上的知识不同,游戏设计知识被整理成文字并出版的速度远比游戏设计在现实世界中的演进要慢
2009-5-26 0:48:04 阅读292 评论3 262009/05 May26
所以说,大多数中国游戏策划的梦想都是开公司、带团队,退而求其次就是在大公司当个项目经理、产品经理。这说明了一个显而易见的事实:“游戏设计”在中国根本一文不值,它连门手艺都几乎不能算,跟某种骗术、玄学倒是很接近。
这带来了一个直接的后果,就是整个行业在产品设计方面的标杆都因此竖得特别低。
所谓"Bad designer copy, good designer steal.“,中国人虽然享受着恐怕是全世界最丰富的盗版游戏资源,可既不知道从何偷起,也不觉得自己有能力全盘拷贝。唯一能有点戏能拷贝一下的,就是韩国游戏。
韩国游戏在世界电子游戏领域算几流?
打游戏他们可能是一流二流,但论产品,绝对是三流。
我们再来看看其他行业的中国精英们都以什么公司为标杆:
华为——思科
联想——戴尔、HP
2009-5-23 20:43:25 阅读245 评论0 232009/05 May23
(隔了几个月,还是不要让这个题目太监了吧)
一说到龙云峰谈策划,某些人的第一反应是:看,文人相轻!
事实上,我从始至终都没有轻慢策划的意思。只是以前的表达方式比较激烈而已,话其实可以这么说——
所谓策划的问题,并不是策划从业者的问题,而是行业的问题。如果有什么可以参照举例的话,大家可以看看美国电视行业的编剧问题:
在一本叫《下一步怎么走:美国编剧历史》的书里,作者马克·诺曼(《莎翁情史》的编剧)开篇引用了《出租车司机》编剧的一段话:“我们从来不被当成作家,因为大众‘读’不到我们的作品。随着电影业被当成二流艺术,我们更成了一堆剥皮栗子里最灰白的几只。”